l'Antre des Korrigans


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Balarum
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Message par Sæth Lun 8 Mar - 13:36

Beaucoup se posaient la question, mais que faisait Sæths en permanence derrière son bureau, après de nombreuses semaines un nouveau panneau d'affichage fit son apparition, répondant ainsi à la question.

[hrp] Petit copié/collé de news en provenance du très bon http://worldofwarcraft.judgehype.com/ que je mettrais à jour le plus souvent possible, n'hésitez pas à réagir aux nouvelles ![/hrp]
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Message par Sæth Lun 8 Mar - 13:37

Blizzard a déployé de nouveaux correctifs sur les royaumes US et EU. En voici la liste :

* Lors du combat contre le Seigneur Gargamoelle, la menace ne sera plus remise à zéro après Tempête d’os. De plus, il attendra quelques instants avant de recommencer à attaquer les joueurs après avoir utilisé la Tempête d’os.
* Le Porte-mort Saurcroc utilisera moins souvent Nova de sang sur les joueurs portant la Marque du champion déchu.
* Dans les versions normale et héroïque du combat contre Trognepus, l’effet Infection mutée ne sera pas lancé plus rapidement à mesure que le combat progresse.
* Dans les versions normale et héroïque du combat contre Pulentraille, les familiers ne devraient plus subir l’effet de Gelée malléable.
* La durée des effets Vigueur d’émeraude et Cauchemars tordus a été légèrement augmentée dans le combat contre Valithria Marcherêve.
* La durée de l’effet Instabilité a été légèrement réduite lors du combat contre Sindragosa.


Voila qui va nous faciliter un peu plus le boulot.
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Message par Balarum Lun 8 Mar - 21:11

Hrp :

...Ben voilà, blizzard me gave encore ....
Si ils veulent qu'on joue à leur jeu en regardant la télé tellement c'est facile, ben c'est ce qu'ils auront...
Ras le bol de leur nerf pour noob...Où est le pve hl?
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Message par Sæth Lun 8 Mar - 21:29

Bah pour rapelle de l'avancée Korrigans a icc... 4/12 alors le pve hl est encore bien devant nous, les nerfs sont la pour aider les guildes qui n'avancent pas moi j'aime bien.
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Message par Irradya Lun 8 Mar - 22:13

Hrp:
Je vais tout les jours sur Judgehype, ce site est assez génial Smile.
Wow offre du donjon assez dur a sa sortie puis le nerf petit a petit, afin de permettre aux joueurs d'avancer plus facilement.
C'est vrai que les boss vont devenir plus simple, mais.. je ne crois pas que le free loots sois encore la.

Il est vrai que le "pve hl" comme on était habituer a bien changé... mais bon, on vas pas faire comme les vieux cons et dire: "c'était mieux avant".
Wow ouvre ces portes et offre a tout le monde une change de visité les instances. Du temps des cercles 60, 5% des joueurs on peu allez a Nax, pas plus...

J'ai peut être enfin une chance de voir crevé l'orc de la citadelle et de loot la grosse hache a 2m pour Tk tank du coup Smile.

Vive le roi, les nerf, ma femme et... gagner au loto -_-.
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Message par Sæth Jeu 25 Mar - 15:25

Voici le 3.3.3 au complet :

Général

* Les personnages sont copiés vers les royaumes de test sans l'historique de leurs hauts faits afin de faciliter le processus de copie.

JcJ

* Le montant d'honneur en récompense d'une victoire honorable a été augmenté de 100% pour les personnages de tout niveau. Concrètement, cette modification va doubler le montant de points d'honneur reçus par victoire honorable et lorsque les objectifs en champ de bataille et à Joug-d'hiver sont atteints. Cependant, le montant d'expérience obtenu en accomplissant les objectifs des champs de bataille et le montant d'honneur obtenu en récompense des quêtes de Joug-d'hiver ne change pas.
* Champs de bataille
o Un système de champ de bataille aléatoire est désormais disponible ! Comme avec le système de donjons aléatoires proposé dans l'outil Donjons, les joueurs peuvent maintenant entrer dans une file d'attente pour un champ de bataille aléatoire.
+ L'option Champ de bataille aléatoire se trouve dans l'onglet Champ de bataille de la fenêtre JcJ. Elle n'est disponible à l'heure actuelle que pour les personnages de niveau 80.
+ Si cette option est sélectionnée, les joueurs ne peuvent pas s'inscrire dans une file d'attente d'un champ de bataille spécifique en même temps.
+ Sur le même principe que le système de donjon aléatoire, cette fonctionnalité n'indique pas aux joueurs pour quel champ de bataille ils ont été sélectionnés dans la file d'attente, jusqu'à ce qu'ils entrent dans la zone de combats.
+ L'option Champ de bataille aléatoire ne permet pas de s'inscrire dans une file d'attente à plus de 5 joueurs.
+ Des récompenses supplémentaires sont attribuées lorsque l'option Champ de bataille aléatoire est choisie.
# Gagner un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
# Chaque champ de bataille supplémentaire gagné en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
# Perdre un champ de bataille en utilisant l'option Champ de bataille aléatoire octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
o Les quêtes journalières des champs de bataille ont été supprimées et remplacées par l'option de champ de bataille aléatoire.
o Les champs de bataille n'octroient plus de marques d'honneur.
+ Les joueurs possédant d'anciennes marques d'honneur pourront toujours les échanger auprès des donneurs de quêtes de leurs factions respectives, y compris de façon individuelle pour ceux qui auraient plus de marques d'un champ de bataille donné que d'autres.
+ Les montants des objets qui nécessitaient auparavant des marques d'honneur ont été ajustés pour supprimer ces prérequis.
o Les week-ends bonus des champs de bataille sont indiqués par un "Appel aux armes" dans l'onglet Champ de bataille et dans le calendrier. De plus, les points d'honneur supplémentaires octroyés pour cet Appel aux armes ont été modifiés.
+ Choisir le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie les mêmes récompenses que l'option Champ de bataille aléatoire.
# Gagner le champ de bataille de l'Appel aux armes pour la première fois dans la journée octroie l'équivalent en points d'honneur de 30 victoires honorables et 25 points d'arène.
# Chaque champ de bataille de l'Appel aux armes supplémentaire gagné octroie l'équivalent en points d'honneur de 15 victoires honorables.
# Perdre le champ de bataille de l'Appel aux armes octroie l'équivalent en points d'honneur de 5 victoires honorables.
+ Les joueurs utilisant l'option Champ de bataille aléatoire ne reçoivent pas de récompenses supplémentaires si le champ de bataille choisi est celui de l'Appel aux armes. De plus, les récompenses pour la première victoire du jour ne peuvent être obtenues plus d'une fois, qu'elles aient été obtenues par le système de champ de bataille aléatoire ou par l'Appel aux armes.
* Joug-d'hiver
o Le système d'équilibre interne ne change désormais que lorsqu'une faction a défendu la forteresse 2 fois consécutives après une capture de Joug-d'hiver, au lieu de 1 défense. Vous trouverez plus d'informations sur le forum Joueur contre Joueur.

Donjons et raids

* Épuration de Stratholme
o Les joueurs peuvent désormais passer le dialogue de présentation de ce donjon lorsqu'ils l'ont terminé une première fois.
* Boss d'évènements mondiaux
o Les boss d'évènements saisonniers (comme Ahune pendant la fête du Feu) sont désormais accessibles via l'outil Donjons.
+ Les joueurs doivent utiliser l'outil Donjons ou parler à des PNJ saisonniers spécifiques pour se placer en file d'attente et accéder à ces boss.
+ Après avoir accepté une file d'attente pour un boss saisonnier, le groupe est téléporté directement dans la zone de confrontation du boss.
+ Les précédents critères d'invocation de ces boss ont été supprimés. Les joueurs peuvent maintenant se placer en file d'attente et combattre n'importe quel boss d'évènement mondial autant de fois qu'ils le souhaitent pour espérer obtenir les butins classiques que les boss gardent.
+ Tous les objets saisonniers rares (comme Les rênes du Cavalier) ont maintenant une chance de se trouver dans les trésors saisonniers accessibles une fois par jour à chaque joueur du groupe, de la même façon que le premier donjon aléatoire du jour octroie une récompense spécifique.

Classes : général

* La portée de plusieurs améliorations de raid a été augmentée de 45 à 100 mètres, pour empêcher que certaines d'entre elles ne soient constamment appliquées et supprimées lors de rencontres impliquant de nombreux déplacements. La portée plus courte de certaines améliorations comme les auras du paladin, les totems, les cris et Pacte de sang est voulue et reste inchangée.

Chamans

* Horion de flammes : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique et sont affectés par la hâte des sorts.
* Talents
o Combat élémentaire
+ Serment des éléments : cette technique est désormais une aura passive.
o Amélioration
+ Rage libérée : cette technique est désormais une aura passive.

Chasseurs

* Talents
o Maîtrise des bêtes
+ Inspiration féroce : cette technique est maintenant une aura qui confère un bonus de 1/2/3% aux dégâts de tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 100 mètres et augmente les dégâts de Tir assuré de 3/6/9%.
o Talents des familiers
+ Cœur du phénix : temps de recharge réduit de 10 à 8 minutes.

Chevaliers de la mort

* Toucher de glace : cette technique génère à présent un niveau de menace très élevé quand le chevalier de la mort est en Présence de givre.
* Chaînes de glace : cette technique applique désormais automatiquement Fièvre de givre à la cible.
* Rune de Trancheglace cumule désormais 5 empilements de Vulnérable au Givre de 2% chacun au lieu de 10 empilements de 1%. Les chances de déclenchement ont été augmentées à 100%.
* Talents
o Sang
+ Puissance abominable : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur certaines frappes. Le rang 1 augmente la puissance d'attaque de 5% et le rang 2 de 10%. Le bonus personnel à la Force ne change pas.
+ Volonté de la nécropole : la fréquence à laquelle ce talent peut être activé ne dépend plus d'un temps de recharge. De plus, cette technique peut dorénavant aussi être déclenchée par des dégâts d'un montant inférieur à 5% de vos points de vie.
o Givre
+ Hiver sans fin ne permet plus à Chaînes de glace d'infliger Fièvre de givre, mais confère à la place un bonus de 2/4% à la Force.
+ Serres de glace : le bonus personnel à la hâte octroyé par ce talent peut désormais se cumuler avec d'autres sources de hâte en mêlée. Cela permet aux chevaliers de la mort de toujours frapper 4/6/12/16/20% plus vite lorsque la maladie Fièvre de givre est appliquée. Le totem Furie-des-vents et Serres de glace améliorées pour le groupe/raid ne se cumulent toujours pas.
+ Serres de glace améliorées : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher. Le bonus personnel à la hâte ne change pas.
+ Nerfs d'acier glacé augmente à présent les dégâts infligés avec la main gauche de 8/16/25% au lieu de 5/10/15%.
+ Armure incassable : le bonus de Force octroyé a été augmenté de 10 à 20%.
o Impie
+ Frappe du Fléau inflige à présent 70% des dégâts de l'arme, plus 12% des dégâts physiques infligés sous forme de dégâts d'Ombre pour chacune des maladies du chevalier de la mort présentes sur la cible. Concrètement, les frappes sans maladies présentes feront plus mal, tandis que les dégâts maximum lorsque toutes les maladies sont appliquées sur la cible devraient rester identiques.
+ Chancre impie : en plus de ses précédents effets, ce talent empêche également les victimes de Chancre impie d'être guéries de leurs maladies.

Démonistes

* Immolation : les dégâts sur la durée de ce sort peuvent désormais avoir un effet critique.
* Connexion : ce sort n'est plus pondéré par l'esprit, mais par la puissance des sorts.
* Talents
o Affliction
+ Pacte noir : cette technique ne nécessite plus d'être dans le champ de vision du démon invoqué, et sa portée passe de 30 mètres à 100 mètres.
o Démonologie
+ Pacte démoniaque : cet effet a maintenant une durée de 45 secondes au lieu de 12, et un temps de recharge interne de 20 secondes.

Druides

* Emprise de la nature dispose désormais de 3 charges au lieu de 1.
* Talents
o Équilibre
+ Météores : les dégâts infligés par ce sort ont été sensiblement augmentés.
+ Typhon : le coût en mana de ce sort a été réduit à 25% au lieu de 32%.
o Combat farouche
+ Mutilation : l'affaiblissement de ce talent dure désormais 60 secondes, au lieu de 12 précédemment.

Guerriers

* Vengeance : les dégâts infligés par cette technique (de base et proportionnels) ont été augmentés de 50%
* Coup de tonnerre : cette technique est désormais considérée comme une attaque à distance. Par conséquent, les dégâts de ses coups critiques sont augmentés de 200% au lieu de 150% et elle a les mêmes chances de rater que les attaques à distance. Cette technique ne peut toujours pas être esquivée ou parée.
* Talents
o Armes
+ Tempête de lames : les guerriers peuvent désormais être désarmés alors qu'ils sont sous l'effet de cette technique.
+ Traumatisme : l'affaiblissement de ce talent dure désormais 60 secondes, au lieu de 15 précédemment.
o Fureur
+ Saccager : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques.
o Protection
+ Vengeance améliorée : ce talent ne peut plus étourdir, mais Vengeance touche désormais une cible supplémentaire et lui inflige 50/100% des dégâts.
+ Vitalité augmente désormais l'Endurance de 3/6/9% au lieu de 2/4/6%. Les bonus à la Force et à l'expertise n'ont pas changé.

Mages

* Eclair de givre : le rapport de la puissance des sorts a été augmenté d'environ 5% pour ce sort.
* Talents
o Arcanes
+ Renforcement arcanique : cet effet est désormais passif au lieu de se déclencher sur les coups critiques. Le bonus personnel ne change pas.
+ Absorption de l'incantateur : ce talent octroie désormais un bonus de puissance des sorts lorsque les dégâts sont absorbés par Bouclier de mana, Gardien de givre, Gardien de feu ou Barrière de glace. La limite de 5% des points de vie du mage sur le bonus à la puissance des sorts a été supprimée.
o Feu
+ Ame ardente : la réduction de la menace a été augmentée de 5/10% à 10/20%.
+ Combustion : le temps de recharge de ce sort a été réduit de 3 à 2 minutes.
+ Feu surpuissant : ce talent s'applique désormais aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.
+ Tourmenter les faibles : ce talent s'applique désormais aux dégâts d'Explosion pyrotechnique.
o Givre
+ Gel mental : ce talent permet à votre prochain sort Boule de feu ou Eclair de givrefeu d'être instantané et gratuit. Un court temps de recharge interne empêche Eclair de givrefeu de redéclencher Gel mental immédiatement.

Prêtres

* Talents
o Discipline
+ Regain d'espoir a dorénavant une durée de 60 secondes au lieu de 20, mais un temps de recharge de 20 secondes.

Voleurs

* Rupture : les dégâts sur la durée de cette technique peuvent désormais avoir un effet critique.
* Talents
o Finesse
+ Tours pendables réduit le temps de recharge des techniques Ficelles du métier, Distraction et Pas de l'ombre de 5/10 secondes et leur coût en énergie de 5/10 points. Ce talent réduit également le temps de recharge de Préparation de 1,5/3 minutes.
+ Frappe fantômatique : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 180% des dégâts de l'arme au lieu de 125%.
+ Hémorragie : si le voleur s'est équipé d'une dague, cette technique inflige 160% des dégâts de l'arme au lieu de 110%.
+ Lames dentelées : ce talent permet désormais au voleur d'ignorer jusqu'à 3/6/9% de l'armure de la cible, plutôt qu'un montant fixe en fonction du niveau du voleur.
+ Ombres meurtrières augmente désormais les dégâts de toutes les attaques de 1/2/3/4/5% et réduit le coût en énergie d'Attaque sournoise et d'Embuscade de 4/8/12/16/20 points, au lieu de 3/6/9/12/15 points.
+ Assaillir : l'affaiblissement de ce talent peut désormais être causé par Attaque sournoise en plus d'Embuscade et peut être déclenché par tous les coups réussis de ces techniques plutôt que par les seuls coups critiques. L'effet de ralentissement a été réduit de 70% à 50%.

Objets

* Frozo l'illustre s'est déplacé dans la halle des mages de Dalaran et échange vos orbes gelés contre diverses marchandises.
* Glyphes
o Chevaliers de la mort
+ Glyphe de maladie : quand ce glyphe permet à Fièvre de givre d'être réinitialisée, il déclenche aussi la réinitialisation de Serres de glace.
o Druides
+ Glyphe de focalisation augmente désormais les dégâts infligés par Météores de 10% au lieu de 20%.
+ Glyphe de mutilation : ce glyphe augmente désormais les dégâts de Mutilation de 10% au lieu d'augmenter la durée de l'affaiblissement.
o Mages
+ Glyphe de boule de feu : ce glyphe n'augmente plus les chances de coup critique de Boule de feu. À la place, il réduit le temps d'incantation de Boule de feu de 0,15 secondes.
* Mécanotrotteurs : l'invocation de ces montures déclenche désormais correctement un bruit mécanique !
* Refonte du bonus 4 pièces de l'ensemble de palier 10 de prêtre soigneur : ce bonus augmente désormais l'efficacité des sorts Mot de pouvoir : bouclier et Rénovation du lanceur de sorts de 5%.
* Bonus 4 pièces de l'ensemble de palier 10 de chaman élémentaire : ce bonus a été légèrement modifié pour prendre en compte le fait que la hâte modifie les itérations des dégâts périodiques de Horion de flammes. Le bonus permet désormais à Explosion de lave de déclencher au moins deux itérations supplémentaires de Horion de flammes avant expiration.

Métiers

* Orbes runiques : les recettes requérant cet objet ont été allégées en composants.
* Calligraphie
o La plupart des recettes qui nécessitaient 2 encres n'en requièrent plus que 1.
* Couture
o Sac glaciaire : la création de cet objet déclenche désormais un temps de recharge de 7 jours.
o Le temps de recharge et le lieu prérequis ont été supprimés pour la création de Voile lunaire, Tisse-sort et Tisse-ébène.
* Ingénierie
o Les mascottes Bombinette et Petit fumant ne sont plus liés quand ramassés.
* Minage
o Barre d'acier-titan : la création de cet objet ne déclenche plus de temps de recharge.
* Pêche
o La quête de pêche journalière "Un appétit d'ogre" a été modifiée et a désormais lieu à l'extérieur du fort Pourpre, à Dalaran. La quête requiert toujours un Bras coupé et a été renommée "Les bras lui en tombent".

Quêtes

* La mécanique des véhicules nécessaires pour de nombreuses quêtes a été mise à jour et améliorée pour augmenter l'attrait des quêtes correspondantes.

Interface utilisateur

* Toutes les fenêtres d'alerte de type « pop-up » ont maintenant de nouvelles icônes d'alerte.
* Hôtel des ventes
o Si pour une raison quelconque l'hôtel des ventes est indisponible sur un royaume, une fenêtre d'alerte en informe les joueurs qui tenteraient d'y accéder.
o Les joueurs peuvent désormais faire un clic droit pour placer un objet dans la fenêtre des enchères.
o Des piles entières d'un type spécifique d'objet peuvent être placées dans la fenêtre des enchères et plusieurs options permettant de choisir de quelle façon placer les enchères ont été ajoutées.
+ Taille de la pile : si une pile d'objets a été ajoutée dans la fenêtre des enchères, les joueurs peuvent sélectionner la taille de la pile qu'ils souhaitent vendre. Si une pile non valide est saisie (par exemple une pile de 21 morceaux de minerai de saronite), le bouton Mettre aux enchères sera grisé.
+ Nombre de piles : en plus de sélectionner la taille d'une pile, les joueurs peuvent sélectionner combien de piles d'un objet ils souhaitent vendre (par exemple si un joueur a un total de 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, il peut choisir de placer 2 piles de 20, 4 piles de 10, 8 piles de 5, 43 piles de 1, etc. Si le nombre et la taille de piles choisis laissent un reste, les objets en trop seront automatiquement replacés dans les sacs du joueur).
+ La taille de la pile et le nombre de piles sont liés mathématiquement, de sorte qu'en modifiant les variables pour l'un on recalcule automatiquement l'autre (par exemple si un joueur saisit 20 dans le champ de la taille de la pile et 43 morceaux de minerai de saronite dans la fenêtre des enchères, le champ Nombre de piles sera de 2 par défaut. Si un joueur ne souhaite vendre que 20 morceaux de minerai de saronite, le Nombre de piles peut être remplacé manuellement par 1).
+ Prix : les joueurs peuvent maintenant choisir de saisir le prix d'un objet par pile ou par objet en choisissant l'une ou l'autre option dans un menu déroulant. Si "par objet" est sélectionné et qu'un joueur vend une pile de cet objet, l'hôtel des ventes multipliera le prix par objet sélectionné par le nombre d'objets dans la pile. Si "par pile" est sélectionné, le joueur peut saisir le prix total qu'il souhaite demander pour chaque pile de cet objet placée aux enchères.
+ Barre d'avancée du traitement des enchères : si plusieurs objets ou piles d'objets sont mis aux enchères en une seule fois par un joueur, une barre d'avancée apparaîtra, affichant l'avancée de chaque enchère une fois que le bouton Mettre aux enchères a été sélectionné. Plus le nombre d'enchères placées en une seule pression du bouton Mettre aux enchères est élevé, plus ce processus sera long. Les joueurs peuvent toujours naviguer dans l'hôtel des ventes pendant le traitement des enchères qu'ils ont postées, mais s'ils se déplacent le processus sera interrompu, comme lorsqu'on se déplace en tentant de créer plusieurs bandages avec Secourisme. Exactement comme pour la création de bandages, les enchères qui ont été traitées avant que le personnage ne bouge ou n'annule l'action d'une autre manière seront placées avec succès.
* Outil Donjons
o L'affaiblissement Déserteur qui affecte les joueurs ayant utilisé l'option Donjon aléatoire et quitté leur donjon prématurément a été augmenté de 15 à 30 minutes. Le temps de recharge d'utilisation de l'outil Donjon est toujours de 15 minutes.
o Le temps de recharge des Donjons aléatoires n'est plus affiché comme un affaiblissement. À la place, les joueurs verront le temps de recharge restant affiché dans la fenêtre de l'outil Donjons lorsque Donjon aléatoire ou Donjon aléatoire héroïque est sélectionné dans le menu déroulant.
o Si un joueur dans votre groupe porte l'affaiblissement Déserteur ou que son temps de recharge pour l'option Donjon aléatoire n'est pas écoulé, le nom de son personnage portera la mention « En cours de recharge » dans la fenêtre de l'outil Donjons, ce qui empêchera le groupe de se placer dans la file d'attente.
o N'importe qui dans un groupe de donjon peut désormais réinscrire le groupe dans une file d'attente pour un donjon et chaque membre sera invité à confirmer son rôle.
o Les joueurs utilisant le vote d'exclusion sont désormais invités à fournir la raison pour laquelle ils souhaitent exclure un membre du groupe. Ce motif sera présenté à tous les membres du groupe sauf la personne concernée.
o Lorsque des joueurs s'inscrivent en tant que groupe, des prérequis de niveau plus généreux sont utilisés à la place des prérequis de niveau des donjons aléatoires, de sorte que des joueurs de niveaux différents regroupés ensemble ont accès à un plus grand nombre de donjons.
o Les groupes créés aléatoirement par l'outil Donjons seront toujours affichés de haut en bas dans l'ordre suivant dans l'interface de groupe : tank, soigneur, DPS, DPS, DPS.
o Si un groupe aléatoire est créé par l'outil Donjons et qu'un joueur ne peut pas choisir Besoin pour un objet, la raison en est désormais indiquée.
* Fenêtre de l'Authenticator : si un joueur a un Authenticator Battle.net rattaché à son compte et qu'il sélectionne Se souvenir du nom de compte sur l'écran de connexion, la prochaine fois qu'il se connectera à World of Warcraft, un champ dans lequel saisir le code de l'Authenticator sera affiché sous le champ du mot de passe.
* La carte du monde propose à présent d'afficher différents niveaux d'un donjon, d'une zone ou d'une ville qui en compte plusieurs (les joueurs pourront par exemple visualiser la carte des Égouts de Dalaran sans avoir à se trouver à cet endroit).
* Suivi des quêtes
o La fenêtre de suivi des objectifs de quêtes peut maintenant être élargie en passant par le menu des options d'interface.
o La courte description d'une quête suivie est maintenant affichée sur la carte sur le volet des quêtes.
o Afin de mieux les identifier, les objets déclencheurs de quête dans l'inventaire du joueur disposent d'un point d'exclamation par-dessus leur icône.
o Si un joueur sélectionne le suivi des quêtes de bas niveau, les objectifs de quêtes sur la carte ainsi que les points d'exclamation au-dessus des PNJ et sur la carte ne seront plus estompés.
o Fenêtre des objectifs
+ La fenêtre des objectifs indique maintenant le nombre de quêtes affichées tout en haut. De plus, les joueurs peuvent cliquer sur le mot « Objectifs » en haut de cette fenêtre pour obtenir une liste d'options de tri et de filtrage déterminant dans quel ordre les quêtes sont affichées. Tous les hauts faits et quêtes filtrés ou exclus du classement de la fenêtre des objectifs sont toujours suivis, ils sont simplement masqués dans cette fenêtre.
# Tri
* Trier par ordre de difficulté décroissant
* Trier par ordre de difficulté croissant
* Trier en fonction de la proximité avec le joueur (automatiquement mis à jour au fil des déplacements du personnage).
* Tri manuel : ceci permet aux joueurs de faire un clic-droit sur chaque titre de quête dans la fenêtre des objectifs et de décider en quelle position la quête doit être affichée.
# Filtrage
* Activer/désactiver le suivi des hauts faits
* Activer/désactiver le suivi des quêtes achevées.
* Activer/désactiver le suivi des objectifs de quête d'autres zones.
+ Les joueurs peuvent maintenant suivre une quête en utilisant la combinaison Maj + Clic sur un objectif de quête ou en cochant la case Suivi sur la carte dans la fenêtre des objectifs.
* Pour de plus amples informations sur les changements Lua et XML, veuillez vous rendre sur le Forum UI & Macros (en anglais).

Technique

* Taux de rafraîchissement : une limite maximale de 200 images par seconde a été ajoutée. Pour désactiver cette limite, ajoutez la ligne suivante au fichier Config.wtf : SET maxFPS "0".

Correction de bugs

* Lorsqu'on parle à un PNJ pour lequel un joueur a 2 quêtes ou davantage et qu'elles ne sont pas toutes terminées, les quêtes non achevées s'affichent à présent correctement sous forme de point d'interrogation gris dans la boîte de dialogue. De plus, les quêtes répétables sont correctement indiquées par des points d'exclamation ou d'interrogation bleus dans la boîte de dialogue des PNJ proposant plusieurs quêtes ou pour lesquels le joueur a plusieurs quêtes en cours ou terminées.
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Message par Balarum Jeu 25 Mar - 16:53

Hrp :
Et ben, tu aurais pu faire un condensé fainéant !
Enfin, c'est bien, on sera quitte de le chercher partout^^
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Message par Sæth Mar 30 Mar - 13:47

En plus du patch 3.3.3a, Blizzard a appliqué divers correctifs aux royaumes US et EU cette nuit. Je vous propose de les découvrir ci-dessous :

* La potion de soins infinie ne peut plus être utilisée en arène comme prévu.
* Les démonistes utilisant un rang inférieur du sort « Connexion » bénéficieront d’un effet réduit par rapport à leur puissance des sorts d’ombre.
* Les dégâts infligés par les canons lors de la rencontre «La bataille des canonnières » dans la citadelle de la Couronne de glace ont été augmentés, et la vitesse à laquelle ils surchauffent a été revue à la baisse.
* Dans la vallée d’Alterac, les améliorations dont bénéficient les Généraux grâce à leurs Maîtres de guerre et Maréchaux vont désormais leur accorder un avantage sur l’esquive de leurs ennemis. En effet, ils vont dorénavant ignorer une partie du pourcentage d’esquive total de leur cible. Les points de vie de base des Généraux ainsi que les bonus de dégâts et de points de vie accordés par l’amélioration ont été légèrement augmentés.
* Les fromages à Dalaran ainsi que les Berserkers kvaldirs dans la Couronne de glace vont à nouveau réapparaître de façon plus rapide.
* La fenêtre de discussion avec un PNJ ne devrait plus se refermer par elle-même.
* Certains changements ont été appliqués au système de file d’attente pour les champs de batailles afin d’améliorer les performances ainsi que les inscriptions en groupe.
* L’indication du temps restant pour la prochaine bataille au Joug-d’hiver ne devrait plus disparaître.
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Message par Sæth Jeu 8 Avr - 1:57

Blizzard a posté dans un message sur les forums officiels un aperçu du Chaman dans Cataclysm. Vous pouvez retrouver le texte au complet sur cette page, bonne lecture !

"Dans World of Warcraft: Cataclysm, nous procéderons à de nombreux changements et ajouts dans l’ensemble des talents et techniques des classes. Cet aperçu vous donnera une première idée de certains des changements qui attendent les chamans, avec notamment un récapitulatif de certains des nouveaux sorts, techniques et talents, ainsi qu’une vue d’ensemble de la façon dont le nouveau système de Maîtrise fonctionnera avec les différentes spécialisations de talents.

Frappe primordiale (disponible au niveau 3) : Frappe primordiale est une nouvelle attaque avec l’arme que chaque chaman apprendra très tôt dans le jeu. Notre but avec cette technique est d’augmenter la viabilité de la spécialisation Amélioration lors de la montée en niveau des joueurs par rapport à Combat élémentaire, car de nombreux talents clés de l’arbre Amélioration ne deviennent disponibles qu’à des niveaux assez élevés.

Vague de soins (niveau 4) : Le chaman dispose déjà d’une technique appelée Vague de soins, mais nous ajoutons un sort à l’arsenal de soins directs de cette classe en lui donnant un nom déjà connu. La Vague de soins actuelle sera rebaptisée Vague de soins supérieurs, et notre intention pour la « nouvelle » Vague de soins est qu’elle devienne le soin pivot du chaman. Vague de soins inférieurs et Vague de soins supérieurs seront davantage utilisés dans des situations particulières.

Déchaînement de l’arme (niveau 81) : Déchaîne la puissance de vos enchantements d’arme en leur conférant des effets supplémentaires (voir ci-dessous). Un chaman Amélioration ambidextre activera les effets de ses deux enchantements d’armes. Incantation instantanée. Portée de 30 mètres. Temps de recharge de 15 secondes. Impossible à dissiper.

Voici quelques exemples d’effets que nous envisageons pour cette technique :
- Arme Furie-des-vents – Lance une version spectrale de votre arme sur une cible, lui infligeant 50% des dégâts de l’arme et augmentant la hâte du chaman pour les cinq coups suivants.
- Arme Langue de feu – Inflige des dégâts de Feu instantanés et améliore la prochaine attaque de Feu du chaman de 20%.
- Arme Viveterre – Soigne un peu la cible et améliore le prochain sort de soins du chaman de 20%.

Pluie guérisseuse (niveau 83) : Un sort de soins sur la durée à zone d’effet qui invoque de la pluie sur la zone sélectionnée, soignant tous les joueurs qui s’y trouvent. Le nombre de joueurs pouvant être affectés n’est pas limité, mais on observe des rendements décroissants lorsqu’on soigne un grand nombre de cibles, de façon similaire aux rendements décroissants associés aux sorts de dégâts à zone d’effet. Ceci devrait donner aux chamans Restauration un outil de soins supplémentaire qui améliorera leur capacité à soigner les groupes sur la durée. Temps d’incantation de 2 secondes. Portée de 30 mètres. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 10 secondes.

Grâce du marcheur des esprits (niveau 85) : Quand cette amélioration à lancer sur soi-même est active, vos sorts ne sont plus interrompus par le déplacement et éventuellement par vos propres attaques. Elle donnera aux chamans des trois spécialisations un moyen supplémentaire de soigner ou d’infliger des dégâts lorsqu’il est nécessaire de se déplacer, en JcE comme en JcJ. Incantation instantanée. Durée de 10 secondes. Temps de recharge de 2 minutes..."
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Message par Sæth Jeu 8 Avr - 1:58

Après les chamans, Blizzard a posté dans un message sur les forums officiels un aperçu du Démoniste dans Cataclysm. Vous pouvez retrouver le texte au complet sur cette page.

"Dans World of Warcraft: Cataclysm, les capacités et les talents des démonistes vont connaitre de nombreuses modifications. Nous vous invitons à en découvrir une partie ci-dessous. N’oubliez pas qu’il s’agit d’un aperçu et que ces changements sont encore en cours de développement. Il est donc parfaitement possible que cet aperçu soit encore ajusté avant la sortie de la prochaine extension. En attendant, voici un avant-goût des nouveaux talents et capacités des démonistes !

Gangreflamme (niveau 81) : il s’agit d’un sort rapide infligeant des dégâts d’ombrefeu. Il est similaire à l’éclair de givrefeu, dans la mesure où seule la plus faible des résistances (ici ombre et feu) est prise en compte pour calculer les dégâts infligés. De plus, Gangreflamme réinitialise la durée d’Immolation et d’Affliction instable. Le but des développeurs est de faire en sorte que ce sort favorise la mobilité et qu’il soit utilisable par les démonistes Démonologie et Destruction. Au fait, saviez-vous que le ce sort permettrait de lancer des flammes vertes ? Et oui ! Un sort instantané en plus.

Sombre intention (niveau 83) : la cible de ce sort bénéficie d’une chance plus grande (3%) d’obtenir un effet critique pour les dégâts et les soins sur la durée. Lorsque la cible du sort obtient un effet critique, les dégâts du démoniste sont augmentés pendant 10 secondes. Cet effet peut être accumulé jusqu’à 3 fois.

Âme de démon (niveau 85) : l’âme du démon est fusionnée avec celle de son démon. Les démonistes devraient ainsi bénéficier d’un moyen d’infliger rapidement des dégâts, qu’ils devront utiliser au moment opportun. Les effets dépendent du type de démon utilisé. Âme de démon est disponible tant que des charges sont disponibles et se dissipe au bout de 20 secondes environ, en fonction du démon. Le temps de recharge est de 2 minutes... Lire la suite"
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Message par Khalya'jin Jeu 8 Avr - 15:08

[HRP] : Enfin Blizzard a sorti le programme des prêtres !!
Donc voici, le résumé des nouveaux talents et des améliorations apportées à notre classe chérie...

Niveau 81 : Apparition dans l'arbre du sacré de la "Vague Lumineuse", rang 1 (qui obtiendra son rang 2 au 83 et rang 3 au 85), il s'agit d'une explosion de lumière qui permet au prêtre de devenir une torche vivante pour ses compagnons et d'éclairer tout un endroit sombre d'une douce teinte bleutée. L'effet est plus fort aux rangs supérieurs.

Niveau 82 : Ombrefiel amélioré (rang 2), ce sort d'une incantation de 48 secondes permettra à l'ombrefiel du prêtre de rendre 0,1% de mana en plus pendant 3 secondes, mais l'ombrefiel ne sera plus présent que 4 secondes au lieu des 10 actuelles.

Niveau 83 : Soins prodigieux, ce sort permettra au prêtre de se rendre instantanément toute sa vie pour un coût de 50% de sa mana si celui-ci n'a pas perdu plus de 10% de ses points de vie. La technique n'est pas utilisable au delà du niveau 84.

Niveau 85 : Soin ultime, arbre de talent discipline (99 points de discipline requis), cette technique permet au prêtre de rendre toute leur vie à tous les belligérants, boss compris en échange de 100% de son mana.

Niveau 85 (toujours) : Suicide collectif, tout comme le paladin, le prêtre pourra enfin sauver une personne de la mort en sacrifiant tout son groupe de raid et lui même, cela évitera aux chasseurs de tenter de feindre la mort.


Petites améliorations complémentaires : La régénération de mana sera totalement supprimée, les points de mana de base réduits de 50% et plafonnés à 12 500 pour tous les prêtres.
Un set nommé "Habits de la Divine Lumière qui tue sa mère qui déchire tout" (Tiers-12) sera accessible en instances héroïques au niveau 85 en échange de 8500 marques de mort par pièce, chaque marque de mort s'obtenant en laissant mourir un partenaire de groupe en instance.

A part ça, enjoy.

<Ceci est évidemment un fake et si il doit être supprimé, cela ne me pose par souci, j'attends juste de savoir quel nerf va encore être appliqué aux prêtres soins>

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Message par Balarum Jeu 8 Avr - 15:22

hrp :

Heuresement que c'est un fake, mais j'ai l sentiment que ca ne sera pas loin de la véritée^^
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Message par Sæth Jeu 8 Avr - 20:24

Voila le vrai:

Nouveaux sorts du prêtre

Soin (accessible au niveau 16) : Même si le prêtre possède déjà un sort du même nom, la version existante devient obsolète aux niveaux supérieurs, et nous désirons remédier à cela dans Cataclysm. Accessible à bas niveau, ce nouveau sort de soin fonctionnera comme le sort de Soin supérieur à un niveau moindre, augmentant ainsi la diversité de votre arsenal de soins directs. Si vous désirez soigner quelqu’un de façon modérée mais efficace alors l’utilisation de « Soins rapides » ne sera pas appropriée, par contre le sort « Soin » le sera tout à fait. Nous désirons faire en sorte que ce sort consiste la base des soins du prêtre, sauf si d’autres plus importants (Soins supérieurs) ou plus rapides (Soins rapides) sont nécessaires. Nous allons garder la même philosophie pour les différentes classes de soigneurs.

Pointe mentale (niveau 81) : Inflige des dégâts de Givre-ombre et rend la cible plus sensible aux dégâts de Pointe mentale. L’objectif de ce sort est de combler une faille dans les dégâts d’ombre, même s’il peut être également utile pour les soigneurs. L’efficacité et la rapidité des dégâts de Pointe mentale rendront ce sort très utile dans les moments où il faudra agir vite, par exemple sur des groupes de créatures dont la vie descend rapidement ou lors de situation ou le prêtre devra changer de cible régulièrement. Les dégâts liés à l’utilisation en boucle de ce sort seront du même niveau que pour une utilisation normale du Fouet mental sur une cible affectée par Mot de l’ombre : Douleur. L’idée que nous avons derrière l’affaiblissement qui s’applique sur la cible après avoir lancé Pointe mentale, est que vous l’utilisiez de façon répétée sur une même cible. Nous ne voulons pas que ce sort soit utilisé dans un schéma classique d’attaque en plus des autres sorts néfastes. De plus ce sort pourra toujours être utilisé même si les sorts d’ombre sont sous un effet de silence. (Le silence d’une école de magie n’affectera plus les deux écoles pour les sorts dont l’effet concerne plus d’une école) 1.5 seconde d’incantation. 30 m de portée. Pas de temps de recharge.

Volonté intérieure (niveau 83) : Augmente la vitesse de déplacement de 12% et réduit le coût en mana des sorts instantanés de 10%. Cette amélioration sera exclusive tout comme Feu intérieur. Cela veut dire que vous ne pourrez pas avoir les deux en même temps. Feu intérieur améliorant la puissance des sorts ainsi que l’armure, Volonté intérieure devrait être utile dans des situations plus basiques.

Saut de la foi (niveau 85) : Attire un membre de votre groupe ou raid près de vous. Saut de la foi (ou « Poigne de la vie ») vise à donner au prêtre un outil permettant de secourir les joueurs ayant accidentellement généré de la menace avant le début d’un combat, ou étant sous le feu de plusieurs ennemis dans une situation de combat JcJ et ne pouvant pas s’échapper. Instantané. 30 m de portée. 45 secondes de temps de recharge... Cliquez ici pour lire la suite !
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Message par Sæth Jeu 8 Avr - 20:25

Les nouvelles techniques du guerrier

Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez..."
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Message par Sæth Ven 9 Avr - 12:44

Nouvelles techniques du chevalier de la mort

Affection (niveau 81) : Affection infecte la cible à la fois avec Fièvre de givre et Peste de sang sans coûter de rune. Cette technique permet au chevalier de la mort d’appliquer rapidement des maladies quand il passe de cible en cible ou quand ses maladies sont dissipées.

Frappe nécrotique (niveau 83) : Cette nouvelle attaque inflige les dégâts de l’arme et un affaiblissement qui absorbe un montant de soins proportionnel aux dégâts infligés. Par exemple, imaginez que le chevalier de la mort puisse choisir entre infliger 8000 points de dégâts « directs » avec une certaine technique, ou 6000 points de dégâts avec Frappe nécrotique, qui inclut une absorption de 4000 points de soins : la salve de dégâts est moins importante, mais une quantité de soins globale plus importante sera nécessaire pour redonner à la cible la totalité de ses points de vie. Cette technique permettra de redonner un peu de sa saveur au chevalier de la mort, comme à l’époque où il pouvait supprimer les effets de soins sur la durée. Cela lui donnera également une plus grande utilité en JcJ sans dupliquer pour autant l’effet de Frappe mortelle.

Sombre simulacre (niveau 85) : Le chevalier de la mort frappe une cible et applique un affaiblissement qui lui permet de copier le prochain sort lancé. Contrairement à Renvoi de sort, Sombre simulacre n’annule pas le sort entrant. En général, si vous ne pouvez pas renvoyer une technique, vous ne serez pas capable de la copier non plus.


Modification du système de runes

Même si nous sommes satisfaits de la façon dont fonctionne le système de runes, nous prévoyons quelques modifications majeures à certains mécanismes, qui aideront les joueurs chevaliers de la mort à ressentir moins de contraintes. Voici les raisons de ces changements, suivies d’une explication sur la façon dont fonctionne le nouveau système :

* Dans le système de runes actuelles, chaque fois qu’une rune est inactive, le chevalier de la mort perd un certain potentiel sur les dégâts qu’il peut infliger. Par comparaison, les voleurs sont la plupart du temps à des niveaux d’énergie faibles, et s’ils sont incapables d’utiliser leurs capacités pendant quelques secondes, cette énergie s’accumule et peut être dépensée plus tard, minimisant ainsi les pertes nettes dues à cette interruption.
* D’autre part, les runes d’un chevalier de la mort ne peuvent pas être utilisées à moins d’être complètement actives. Si un chevalier de la mort passe plusieurs secondes sans dépenser une rune disponible, cette ressource est gaspillée. Comme le chevalier de la mort appuie constamment sur des touches, il peut être difficile d’ajouter de nouveaux mécanismes à cette classe parce que le joueur n’a pas le temps, par rapport au temps de recharge global, pour les utiliser. Nous ne pouvons pas lui donner de ressources supplémentaires ou des coûts réduits en raison de ce manque de temps. Le fait de rater une attaque est dévastateur et il est impossible de conserver ces ressources pour le moment où elles seraient le plus utiles.
* De plus, chaque technique individuelle du chevalier de la mort n’a pas grand effet en elle-même, ce qui donne l’impression que la plupart des attaques du chevalier sont faibles. Les rotations du chevalier de la mort sont également plus facilement affectées par la latence ou un petit décalage du joueur. Parfois, on a le sentiment que le chevalier de la mort n’est pas capable de tirer profit de son système de ressources unique, ce qui peut être frustrant.
* Le nouveau système de runes changera la façon dont les runes se régénèrent : elles ne se rempliront plus simultanément, mais à la suite. Par exemple, si vous utilisez deux runes de sang, la première rune sera remplie avant que la seconde commence à se remplir. Pour résumer, vous avez trois ensembles de runes qui se remplissent toutes les 10 secondes au lieu de six runes individuelles qui se remplissent toutes les 10 secondes (la hâte fera se remplir les runes plus rapidement). On peut aussi le voir comme trois runes qui vont chacune jusqu’à 200 % (permettant de « stocker » l’excès), au lieu de six runes qui vont chacune jusqu’à 100 %.
* Comme il s’agit d’un changement majeur dans les mécanismes du chevalier de la mort, il nous faudra bien évidemment ajuster nombre des techniques actuelles de cette classe. Par exemple, chaque technique devra frapper plus fort ou se montrer plus percutante d’une autre façon, car le chevalier de la mort reçoit moins de ressources par unité de temps. Par conséquent, le coût de certaines techniques sera aussi réduit.
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Message par Sæth Ven 9 Avr - 12:44

Nouvelles techniques du voleur

Redistribution (niveau 81) : Les voleurs auront accès à une nouvelle technique pour les aider lors des changements de cible. Redistribution transférera tous les points de combos actifs sur la nouvelle cible du voleur, ainsi aucun point de combo ne sera perdu en cas de changement de cible ou si cette dernière venait à mourir. De plus, les améliorations propres au voleur comme, Débiter, ne nécessiteront plus de cible, ainsi les voleurs pourront dépenser plus de points sur ce genre de technique (plus à ce sujet ci-dessous). Redistribution aura une minute de temps de recharge et aucun autre coût.

Promptitude au combat (niveau 83) : Promptitude au combat est une nouvelle technique pour laquelle nous visons une utilisation défensive. Lorsque cette technique sera activée, alors que le voleur subit une attaque en mêlée ou à distance, il recevra une amélioration nommée Perspicacité au combat , qui réduira les dégâts subits de 10%. Perspicacité au combat sera cumulable cinq fois, et sa durée sera rafraîchie à chaque accumulation de l’amélioration. Notre but est de nous assurer que les voleurs puissent tenir tête aux autres classes de mêlée lorsque Évasion ou d’autres techniques d’étourdissement ne seront pas disponibles. Cette technique dure 6 secondes et possède 2 minutes de temps de recharge.

Bombe fumigène (niveau 85) : Le voleur lance une bombe de fumigène, créant ainsi un nuage qui interfère avec le ciblage des ennemis. Tous les ennemis en dehors du nuage se retrouveront dans l’incapacité de cibler une unique unité présente dans le nuage. Les ennemis auront toutefois la possibilité d’entrer dans le nuage pour attaquer, ou d’utiliser à tout moment des techniques à effet de zone pour attaquer les cibles présentes dans le nuage. Au vu de l’utilisation offensive et défensive qu’offre cette technique, elle devrait ouvrir une nouvelle dimension sur un point de vu de positionnement tactique en JcJ. Et en JcE, la Bombe fumigène peut être utilisée pour protéger un groupe contre des attaques à distance, ou encore pour se faire se rapprocher des ennemis sans avoir à se baser sur des techniques d’obstruction de ligne de vue. Le nuage de fumigène dure 10 secondes et possède un temps de recharge de 3 minutes.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

Nous avons également l’intention d’apporter des changements aux autres techniques et mécanismes avec lesquels vous êtes déjà familier. La liste ainsi que le résumé ci-dessous ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de ce que nous désirons faire pour chaque spécialisation.

* En JcJ, nous désirons réduire la dépendance des voleurs sur les temps de rechargement des différentes techniques binaire et d’étourdissement. Et en leur donnant de ce fait une plus grande chance de survie passive. L’un des changements les plus importants est que « Coup bas » sera sur la même base de rendement décroissant que les autres techniques d’étourdissement. Le bonus d’armure et d’endurance qui sera apporté aux objets en tissu, en cuir et en mailles aidera à atteindre ce but également.
* En JcE, même en tenant compte des éléments tels que Débiter et Envenimer, une grande partie des dégâts du voleur voient leur source dans des dégâts passifs. Nous sommes d’accord sur le fait qu’ils sont utilisés sur la durée entière des combats, mais nous voulons réduire le pourcentage des dégâts du voleur dont l’origine vient des poisons et attaques automatiques. Les techniques actives et attaques spéciales seront à l’origine de la majeure partie des dégâts du voleur.
* Nous voulons rendre l’expérience du jeu du voleur au fil des niveaux plus intéressante. À des niveaux inférieurs, les attaques des voleurs seront moins basées sur des dégâts sur la durée et autres techniques nécessitants un positionnement précis. Mais ce sera le cas dans des configurations de groupe à des niveaux plus élevés. Les voleurs de niveaux inférieurs auront également accès à une nouvelle technique Conversion , qui permet de convertir des points de combo en un léger soin sur la durée.
* En complément des changements apportés aux points de combo, les techniques non offensives comme Conversion et Débiter ne nécessiteront plus de cible afin d’être utilisées. De plus elles pourront être utilisées avec tout type de point de combo, même ceux présents sur une cible ayant été tuée. Ceci ne concernera pas les techniques offensives, qui nécessiteront toujours des points de combo sur la cible visée. Au vu de ces changements, l’interface sera modifiée afin que les voleurs puissent savoir à combien de points de combo ils ont accès.
* Embuscade fonctionnera désormais avec toutes les armes, mais aura un coefficient réduit lorsque qu’elle ne sera pas utilisée avec une dague. En cas d’attaque en étant camouflés, tous les voleurs auront le choix entre générer de puissants dégâts rapidement, utiliser des techniques de dégâts sur la durée, ou assommer leur cible.
* Comme nous l’avons fait dernièrement avec certaines techniques en finesse, nous voulons nous assurer qu’il n’y ait pas d’autres techniques trop pénalisées par le choix d’un type d’arme. À l’exception de certaines techniques, comme Attaque sournoise , vous devriez avoir la possibilité d’utiliser une dague, hache, masse, épée, ou arme de pugilat sans être pénalisé pour la plupart des attaques.
* Lancer mortel ainsi qu’ Éventail de couteaux utiliseront dorénavant l’arme équipée en arme de jet. De plus, nous espérons permettre aux voleurs d’appliquer des poisons sur leurs armes de jet.
* Nous sommes très satisfaits de Ficelles du métier en tant que technique en général, ainsi que dans le but de donner un rôle plus important aux voleurs dans un groupe. Nous désirons toutefois réduire la quantité de menace que cette technique transfère actuellement.
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Message par Sæth Ven 9 Avr - 19:44

Les nouvelles techniques du chasseur

Tir du cobra (niveau 81) : Un nouveau tir infligeant des dégâts de Nature au lieu de dégâts Physique. Cette technique partagera le même temps de recharge que la technique Tir assuré. Les chasseurs auront ainsi une alternative au Tir assuré contre les cibles avec une importante armure, enfin, des bonus de talents seront présents dans la branche Maîtrise des bêtes afin d’en faire un tir caractéristique.

Lance-piège (niveau 83) : Quand utilisé, le prochain piège pourra être lancé à 40m de distance. Ainsi tous les pièges pourront être utilisés de la même façon que la Flèche givrante, de ce fait, nous allons retirer la technique actuelle Flèche givrante. Une minute de temps de recharge. Non affecté par le de temps de recharge universel.

Dissimulation (niveau85) : Le chasseur entre dans un état d’obscurité qui le protège des attaques à distance. Le personnage pourra toujours être attaqué en mêlée ou via des attaques de zone, de plus, toute attaque lancée ou dégât subit fera sortir le chasseur de cet état. Le chasseur pourra se déplacer et poser des pièges en étant dissimulé, et recevra un bonus de dégâts lorsqu’il attaquera sous Dissimulation (ce qui, à ce moment là, mettra fin à cet effet).

Changement des mécanismes

Et voici maintenant le changement le plus important apporté au chasseur :

Les chasseurs n’utiliseront dorénavant plus de mana mais de la focalisation à la place. La focalisation se régénère de façon similaire à l’énergie. Elle ne sera pas du tout affectée par l’intelligence. Toutefois la hâte améliorera sa régénération. De façon générale, les chasseurs régénéreront à peu près 6 points de focalisation par seconde, légèrement moins que la régénération d’énergie des voleurs qui est de 10 points par seconde à peu près. À travers les exemples ci-dessous, vous aurez une idée des coûts en focalisation des différentes techniques.

* Tir assuré/ Tir du cobra : Aucun coût. Régénère 9 points de focalisation par tir (ou 12 par seconde au lieu de 6)
* Tir des arcanes/Tir de la chimère/Tir explosif : 45 points de focalisation
* Visée/Flèches multiples : 60 points de focalisation
* Trait de choc/Tir tranquillisant : 35 points de focalisation
* Tir rapide/Appel du maître/Désengagement : 30 points de focalisation
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Message par Khalacha Sam 10 Avr - 12:02

C'est bien beau tout ça, mais il y a une date ?
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Message par Sæth Sam 10 Avr - 13:10

Nouvelles techniques du druide

Rosser (niveau 81) : Rosser inflige des dégâts et fait saigner les cibles dans un rayon de 10 mètres toutes les 2 secondes pendant 6 secondes. L’objectif est de donner à l’ours un autre bouton à utiliser lorsqu’il tank. Les talents modifieront l’effet de saignement, par exemple en augmentant les dégâts de Balayage sur les cibles qui saignent. Temps de recharge de 5 secondes. Coût : 25 points de rage.

Ruée rugissante (niveau 83) : le druide rugit, ce qui augmente la vitesse de déplacement de tous les alliés dans un rayon de 10 mètres de 40% pendant 8 secondes. Ruée rugissante peut être utilisée en forme de félin ou d’ours, mais les ours disposeront peut-être d’un talent pour réduire le temps de recharge. Le but de cette technique est d’octroyer aux ours et aux félins une utilité spécifique à certaines situations en groupe. Temps de recharge de 3 minutes. Technique gratuite.

Champignon sauvage (niveau 85) : Fait pousser un champignon magique sur l’emplacement ciblé. Après 4 secondes, le champignon devient invisible. Tout ennemi marchant dessus le fera exploser, ce qui infligera des dégâts de zone, tout en restant très efficace sur des cibles uniques. Le druide peut choisir de faire exploser le champignon prématurément. C’est un outil destiné principalement aux druides Équilibre et des talents exploiteront le sort. Aucun temps de recharge. 40 mètres de portée. Incantation instantanée.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

* En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.
* Tous les soins sur la durée bénéficieront automatiquement du critique et de la hâte dans Cataclysm. La hâte ne réduira plus la durée des soins sur la durée, mais leur octroiera des itérations supplémentaires. La hâte profitera également à la génération d’énergie en forme de félin.
* Contrairement aux autres soigneurs, les druides Restauration n’apprendront pas de nouveaux sorts. Leur palette de soins est déjà imposante et notre défi est plutôt que chacun d’entre eux corresponde à une niche spécifique. Un druide devrait être capable de soigner un tank grâce à l’empilement de Fleur de vie, de s’occuper d’un groupe avec Nourrir et Rétablissement, et de remonter les barres de vie des blessés légers grâce à Récupération.
* Nous souhaitons ajouter des outils à la forme de félin et de la profondeur à la forme d’ours. Si un félin veut pouvoir occuper la même niche qu’un voleur, un guerrier ou un chaman Amélioration, par exemple, cette forme a besoin de quelques outils supplémentaires, et notamment d’une interruption digne de ce nom. L’ours doit avoir quelques boutons de plus à utiliser pour qu’il n’y ait pas un tel écart entre la façon de jouer en tank et celle en DPS.
* Écorce ne pourra plus être dissipé.
* Nous augmenterons sensiblement les dégâts de Mutilation (félin) afin que le DPS des druides en forme de félin ne soit considérablement réduit lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser Lambeau.
* Les mécanismes de dissipation vont être modifiés, avec pour effet la suppression d’Abolir le poison pour les druides. Mais les druides Restauration pourront bénéficier d’un talent de Dissipation de la magie (sur les cibles amicales). Tous les druides pourront toujours supprimer les poisons et les malédictions grâce à Guérison du poison et Délivrance de la malédiction.
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Message par Sæth Sam 10 Avr - 13:10

Nouveaux sorts des mages

Orbe enflammé (disponible à partir du niveau 81) : Ce sort est inspiré par les capacités du Prince Taldaram dans la Citadelle et Ahn’kahet. Il permet au mage d’invoquer un orbe enflammé qui se déplace en ligne droite tout en envoyant des rayons infligeant des dégâts de feu à toutes les cibles passant sur sa trajectoire. Une fois ce sort lancé et que l’Orbe enflammé se déplace, le mage est libre de lancer d’autres sorts. Ce sort sera utile à toutes les spécialisations, mais les mages Feu auront accès à des talents qui leur permettront de l’améliorer. Par exemple, l’Orbe enflammé pourrait exploser une fois qu’il a atteint sa destination.

Distorsion temporelle (disponible à partir du niveau 83) : Ce sort apporte un bonus passif de hâte aux membres du groupe ou du raid, comme Furie sanguinaire ou Héroïsme. De plus, la vitesse de déplacement du mage qui a lancé le sort est augmentée temporairement. Notez que les bonus apportés par Distorsion temporelle et Furie sanguinaire ou Héroïsme sont exclusifs. Si vous subissez l’affaiblissement Epuisement, vous bénéficierez tout de même du bonus de vitesse de déplacement.

Mur de brouillard (disponible à partir du niveau 85) : Ce sort permet de créer une ligne de gel devant le mage, elle devrait mesurer 30 mètres. Tout ennemi franchissant cette ligne subira des dégâts et sera immobilisé. Le coût en mana de ce sort impliquera qu’il sera efficace contre les groupes mais pas contre les joueurs ou créatures isolés. Ce sort devrait permettre aux mages de prendre le contrôle du terrain, en infligeant des dégâts à des ennemis en progression (il est possible de lancer Blizzard en plus de Mur de brouillard) ou proposant une option intéressante pour défendre un drapeau sur le champ de bataille. Ce sort dure 10 secondes et a un temps de recharge de 30 secondes.


Changements pour les capacités et les mécaniques de jeu

Comme vous avez pu le découvrir, les développeurs ont l’intention d’ajouter de nouveaux sorts, mais ils souhaitent également modifier certaines capacités et mécaniques de jeu bien connues. La liste que vous trouverez ci-dessous n’est pas exhaustive, vous devriez cependant vous faire une idée de ce que réservent les développeurs pour les différentes spécialisations.

* Projectiles des arcanes : ce sort devrait fonctionner sur la logique des déclanchements (« proc »). Dès qu’un mage inflige des dégâts avec un de ses sorts, il aura une chance de pouvoir lancer Projectiles des arcanes. Ce système rappelle la capacité Fulgurance des guerriers. Les dégâts et le coût en mana de ce sort seront revus afin de le rendre attractif, les mages devraient donc l’utiliser dès qu’il est disponible. Avec ce changement, les développeurs souhaitent rendre la gestion du mage plus dynamique, en particulier pour les joueurs de bas niveau.
* Certains sorts n’ont pas vraiment d’utilité et vont être retirés : Amplification de la magie, Atténuation de la magie, Gardien de feu et Gardien de givre. Il est possible que d’autres sorts disparaissent.
* Les capacités permettant d’invoquer de l’eau et de la nourriture ne devraient être disponibles que plus tard dans le jeu (quand les joueurs atteignent le niveau 40). En effet, les développeurs travaillent sur des modifications qui devraient permettre aux mages de bas niveau de ne pas se retrouver sans mana. Une fois que les mages auront appris à invoquer de l’eau et de la nourriture, l’objet invoqué rendra à la fois du mana et des points de vie.
* Brûlure apportera un bonus aux dégâts de feu infligés par le mage. Les développeurs souhaitent que Brûlure fasse partie de la rotation des sorts utilisés par les mages et soit une source de dégâts utile. Brûlure devrait également apporter d’autres améliorations, qui devraient être accessibles en dépensant des points de talents.
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Message par Sæth Sam 10 Avr - 13:11

Oh que non pas de date, m'est avis qu'on a encore largement le temps....
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Message par Khalacha Sam 10 Avr - 18:41

Mouais... je trouve assez moche de nous jeter ça comme ça juste pour nous faire patienter...
Bref... Passons Arrow
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Message par Sæth Mer 14 Avr - 20:37

Nouveaux sorts du paladin

Bouclier aveuglant (niveau 81) : Génère des dégâts et aveugle toutes les cibles proches. L’effet pourra être évité car affectant uniquement les cibles faisant face au bouclier, de la même façon dont fonctionne la technique Radiance d’Eadric le Pur dans l'épreuve du champion. Un talent dans la branche Sacré permettra d’augmenter les dégâts ainsi que les chances de critique du sort, alors que la branche Protection aura un talent qui permettra de rendre le sort instantané. Temps d’incantation de base 2 secondes. Nécessite un bouclier.

Mains guérisseuses (niveau 83) : Mains guérisseuses set un nouveau sort de soin. Les soins irradieront du paladin lui-même, de façon comparable à un Totem guérisseur. Sa portée est assez courte, mais sa durée sera assez longue pour permettre au paladin de lancer d’autres sorts de soin pendant que Mains guérisseuses sera actif. 15 secondes de temps de recharge. Durée 6 secondes.

Gardien des anciens rois (niveau 85) : Invoque un gardien temporaire qui ressemblera à une créature ailée lumineuse armée d’une épée. L’effet visuel ressemblera à celui du sort Résurrection du paladin dans Warcraft III. L’effet du gardien dépendra de la spécialisation du paladin. Pour les paladins spécialisés en Protection, l’effet sera d’absorber des dégâts. Pour les paladins Sacré, le gardien soignera l’allié proche dont la vie sera la plus basse. Pour les ceux spécialisés en Vindicte, il infligera des dégâts aux ennemis, de façon similaire à la gargouille du chevalier de la mort, ou le bâton Nibelung. 3 minutes de temps de recharge. Durée 30 secondes. (Ceci pourrait changer en fonction du gardien invoqué).

Dans ce qui suit vous trouverez une liste des changements que nous allons apporter aux différents sorts et techniques du paladin. Cela sera également suivi des améliorations que nous désirons apporter aux différents arbres de talents. Il y aura d’autres changements dans à l’avenir, mais ce qui suit devrait vous donner une bonne idée de ce que nous visons.


Changements apportés aux sorts et techniques

* Inquisition sera d'une capacité de base pour tous les paladins, acquise au niveau 1. Nous pensons que l’expérience de progression à travers les niveaux des paladins souffre de l’absence d’une attaque instantanée. La branche Vindicte recevra à la place un nouveau talent, qui sera une modification du sort Inquisition ou qui le remplacera complètement.
* Épuration a été revu afin de mieux satisfaire au nouveau système de dissipation. Il dissipera les effets magiques défensifs (effets néfastes affectant des cibles alliées), les poisons, et les maladies.
* Bénédiction de puissance appliquera également l’effet de la Bénédiction de sagesse. Ainsi si vous avez deux paladins dans le groupe, l’un aura à appliquer la bénédiction des rois alors que l’autre pourra appliquer les Bénédictions de puissance et de sagesse pour tout le monde. Il devrait y avoir moins d’améliorations, voire dans l’idéal aucune amélioration spécifique aux différentes classes.
* Horion sacré sera un sort de soin de base accessible à tous les paladins.
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Message par Sæth Mer 14 Avr - 20:40

Blizzard a dévoilé de nouvelles informations à propos de World of Warcraft: Cataclysm. Cette preview est dédiée au Mont Hyjal, une zone mythique puisqu'on y retrouve l'Arbre Monde Nordrassil. Les joueurs de niveau 78 à 82 y seront invités à défendre Nordrassil d'une terrible menace... Ragnaros !

Pendant des années, le mont Hyjal et l'Arbre-monde blessé, Nordrassil, sont restés coupés du reste d'Azeroth. Isolé par un champ protecteur d'impénétrable feuillage par Malfurion Hurlorage, Nordrassil s'est peu à peu remis de la dévastatrice Troisième Guerre, durant laquelle Malfurion a fait appel au pouvoir de l'arbre pour détruire le démon Archimonde et repousser les forces de la Légion ardente et du Fléau. A présent, avec le cataclysme qui approche, l'Arbre-monde est une nouvelle fois menacé. Depuis les Terres de feu à l'intérieur du plan élémentaire, Ragnaros et ses serviteurs se préparent à envahir Hyjal et à détruire Nordrassil. Il va sans dire que cela mettrait en danger toute espèce vivant sur Azeroth.

Dans World of Warcraft : Cataclysm, les joueurs auront l'opportunité d'explorer la zone du mont Hyjal. L'accès à cette région sera rouvert aux héros d'Azeroth, qui, avec l'aide d'Ysera, Malfurion Hurlorage et Hamuul Totem-runique seront amenés à repousser les armées du seigneur du feu, à bannir Ragnaros dans le plan élémentaire et à semer le chaos dans la forteresse du dragon du crépuscule située dans la Gorge du Sombre murmure. Cette toute nouvelle zone de niveau 78-82 comprendra de nombreuses séries de quêtes, des zones phasées, des portails vers des micro-zones à l'intérieur des Terres de feu, un tout nouveau donjon de raid et bien plus encore !


L'Arbre-monde

Les joueurs pourront pénétrer dans Hyjal par Reflet-de-Lune, et pourront débuter une série de quêtes palpitante qui les mènera dans des lieux historiques et leur permettra de rencontrer certains des héros d'Azeroth les plus célèbres. En raison de la rivalité qui règne parmi les dirigeants des elfes de la nuit à propos de la campagne contre Aile de mort, les joueurs vont vite s'apercevoir que la défense de Nordrassil n'est pas aussi simple qu'on aurait pu le penser. Afin de réussir dans cette entreprise, ils devront chercher l'aide de puissants alliés : les Anciens.


Les Anciens

Afin de protéger Nordrassil et panser les plaies provoquées par les invasions des élémentaires de feu au mont Hyjal, les joueurs devront tout d'abord reprendre le sanctuaire du dieu loup Goldrinn. Les ogres encerclant cette zone ne seront pas des plus amicaux, mais récupérer le sanctuaire donnera aux joueurs une première chance d'infiltrer les Terres de feu et de fermer un portail du crépuscule important, ralentissant ainsi l'avancée du Marteau du crépuscule à l'intérieur d'Hyjal.

Une fois le premier portail neutralisé, les joueurs seront rapidement recherchés par l'esprit Aessina pour l'assister dans le nettoyage et la préservation de la forêt toute proche afin de lui rendre sa splendeur d'antan. Néanmoins, cette petite victoire ne sera pas suffisante pour empêcher les traînards du Crépuscule de dévaster la forêt une fois de plus. Alors que les joueurs luttent pour tenir ces ennemis à distance, ils devront également aider les Gardiens d'Hyjal, une nouvelle faction neutre composée de druides et d'adorateurs des Anciens, à réintroduire la vie animale dans la forêt. La rumeur veut que Malorne a été aperçu dans la zone. Peut-être qu'une investigation plus poussée est nécessaire...

Parmi le chaos, les Druides de la Serre auront besoin de l'aide des joueurs pour ressusciter la déesse des créatures ailées. Les joueurs devront commencer par éliminer un groupe de dragons noir et par fermer un second portail vers les Terres de feu de l'intérieur. Alors que vous pensez que les choses se calment, vous devrez vous battre au milieu d'une ville elfe de la nuit en feu afin de fermer le troisième et dernier portail, avec l'assistance du dieu Tortolla.


Gorge du Sombre murmure

Vos succès à Hyjal vous amèneront enfin devant l'assemblée des Anciens, qui ont préparé un plan pour ramener un puissant allié et demi-dieu dans son royaume. Mais avant cela, vous devrez infiltrer la Gorge du Sombre murmure, déguisé en un partisan du Marteau du crépuscule. Vous devrez agir vite pour semer la discorde au sein de cette faction et l'affaiblir avant la bataille à venir. Seul le temps pourra dire si le plan des Anciens a été couronné de succès, mais vous devrez remplir votre part du contrat pour avoir un espoir de sauver le mont Hyjal de la menace des dragons du crépuscule et de Ragnaros et de ses serviteurs du plan élémentaire.


Terres de feu

Plus d'informations sur ce nouveau donjon de raid de niveau 85 prochainement.
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Message par Sæth Ven 16 Avr - 13:24

La ville engloutie

Vashj'ir est une zone de niveau 78 à 82 dans l’extension World of Warcraft: Cataclysm où les joueurs seront appelés à explorer les profondeurs de la Grande mer, afin d’empêcher les nagas de s’emparer de l’incommensurable pouvoir du royaume de Neptulon le Chasseur des marées. Cette zone sous-marine verra les joueurs confrontés à des combats sans précédent afin de survivre contres des nagas omniprésents. De nombreuses nouvelles quêtes seront introduites, incluant des combats navals et sous-marins pour la Horde et l’Alliance. Vous découvrirez de nouveaux moyens de transports ainsi que de nouvelles techniques de combat sous-marin, plusieurs grottes sous-marines non inondées, deux nouvelles instances pour cinq joueurs (le Trône des marées et la gueule des abysses) , ainsi que la toute première occasion d’explorer les restes de la ville, jadis majestueuse, de Vashj’ir !



Message de détresse trouvé dérivant en mer

Aide requise. Le temps est compté. Je suis retenu prisonnier dans ce que j’espère n’être qu’un cauchemar.

Je profitais de l’air océanique il ya quelques jours. Nous étions déterminés à contrôler les routes commerciales primordiales en mer grâce à une victoire face à la Horde. Leur flotte est apparue à l’horizon. Le monde s’est alors transformé en un bourdonnement assourdissant de bataille, d’odeur de poudre et d’un sentiment de peur. Avec le recul, cependant, cette peur n’était pas réelle.

Nous n'étions pas seuls dans ces eaux. Notre combat naval avait attiré l'attention et nous étions devenus des proies. Alors que notre navire brisé commençait à prendre l’eau, nous avons vu une énorme créature surgir des profondeurs et briser la coque, nous entraînant tous vers le fond de la mer. Tout s'est passé si vite. Je me démêlais rapidement des eaux, dans l’espoir de rejoindre d’autres survivants que j’aurais pu retrouver dans un tapis d’algues, dans un effort constant pour reprendre mon souffle. C'est alors que l'assaut a commencé. De toutes les directions, des essaims de féroces nagas nous ont balayés et ont capturé un grand nombre d’entre nous. Battu presque à mort, je me suis réveillé enchaîné, à l’agonie.

Au moment où j’écris ces mots, je suis toujours au même endroit. Si je devais décrire notre prison, je dirais qu’elle est vaste et en même temps très vivante. Nous sommes désormais aux mains des nagas. Les autres survivants en meilleure santé sont devenus des esclaves.

L’un d’entre eux a réussi à s’échapper. Thomas. Mais il ne réussit qu’à faire que quelques pas avant qu’il soit rejeté en arrière. Juste avant qu’il ne soit contraint de reprendre son travail, il parvint à décrire en panique ce qu’il avait aperçu, il parla de larges coquillages protégeant notre prison vivante, d’imposantes ruines d’elfes de la nuit au loin, d’étranges rituels de nagas, et de vrykuls des mers affrontant nos ravisseurs. Cela n’avait guère de sens. Peut-être était-il fou. Ou serais-je moi-même fou d’espérer que les vrykuls se battaient pour nous libérer ?

Une nouvelle ronde des gardes. Faire suivre le message à Hurlevent. Ville engloutie loin d’avoir disparue. Les nagas complotent quelque chose de terrible. Aidez-nous.
Sæth
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